(c) elliniki-gnomi.eu φωτό αρχείου

Σύμφωνα με έρευνα της Ευρωπαϊκής Ένωσης για τις γυναίκες που
δραστηριοποιούνται στον τομέα της επιστήμης των υπολογιστών, από τις
1.000 γυναίκες που ολοκληρώνουν την τριτοβάθμια εκπαίδευση μόνο 29
λαμβάνουν πτυχίο στην πληροφορική. Αυτή η ανισότητα στη συμμετοχή των
γυναικών στην πληροφορική συνεχίζεται και στον επαγγελματικό τομέα.
Σύμφωνα με την ίδια έκθεση, μόνο το 30% των περίπου 7 εκ. ατόμων που
απασχολούνται σε τομείς πληροφορικής είναι γυναίκες. Υποεκπροσωπούνται
σε όλες τις δραστηριότητες του κλάδου, ιδιαίτερα στις διαδικασίες
λήψης αποφάσεων.
Οι λόγοι που οδηγούν τις γυναίκες στο να αποφεύγουν την επιστήμη των
υπολογιστών δεν σχετίζονται με αδημαϊκές γνώσεις και δεξιότητες. Η
έκθεση PISA δείχνει ότι στην ηλικία των 15 ετών τα κορίτσια αποδίδουν
το ίδιο με τα αγόρια σε συναφή θέματα θετικών επιστημών. Τα κορίτσια
επιλέγουν να μην ακολουθήσουν θετικές επιστήμες, οι οποίες οδηγούν σε
σταδιοδρομίες πληροφορικής, από το γυμνάσιο ή και νωρίτερα κάτω από
στερεοτυπικές αντιλήψεις ότι αυτές οι επαγγελματικές επιλογές δεν
είναι κατάλληλες για αυτά. Επιπλέον, αντιλήψεις σχετικά με την έλλειψη
σύνδεση της πληροφορικής με την κοινωνία αποθαρρύνουν περαιτέρω τη
συμμετοχή των κοριτσιών, τα οποία συχνά επιθυμούν η εργασία τους να
είναι κοινωνικά επωφελής.
Το Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπλογιστών (ΤΗΜΜΥ), και
συγκεκριμένα το άτυπο Εργαστήριο Δημιουργικών Τεχνολογιών Μάθησης
(http://ctll.e-ce.uth.gr) , υλοποιεί το ερευνητικό έργο Coding4Girls
(https://www.coding4girls.eu/) το οποίο εισάγει μια μαθησιακή
παρέμβαση με στόχο την ενεργή συμμετοχή κοριτσιών ηλικίας 10 – 15 ετών
στον προγραμματισμό με στόχο την ενθάρρυνση της ευρύτερης συμμετοχής
τους στην επιστήμη των υπολογιστών. Το ΤΗΜΜΥ έχει αναπτύξει ένα
ψηφιακό μαθησιακό περιβάλλον που βασίζεται σε  εκπαιδευτικά παιχνίδια
και σχεδιαστική σκέψη για την προώθηση της ικανότητας επίλυσης
προβλημάτων και της καινοτόμας σκέψης. Εξερευνώντας το ψηφιακό
περιβάλλον οι χρήστες, αγόρια και κορίτσια, ανακαλύπτουν και λύνουν
παζλ  με τη μορφή σύντομων σε διάρκεια παιχνιδιών που τους εξοικιώνουν
με έννοιες προγραμματισμού όπως  είναι οι μεταβλητές, οι βρόχοι, οι
συνθήκες, οι τελεστές, οι εντολές, ο ήχος, η κίνηση, ο παραλληλισμός,
και τα συμβάντα. Αφού κατανοήσουν βασικές αρχές, οι χρήστες καλούνται
να τις εφαρμόσουν σε ασκήσεις προγραμματισμού μέσω του λογισμικού
Snap! που έχει ενσωματωθεί στην πλατφόρμα. Η πλατφόρμα ενθαρρύνει τη
συνεργασία εφαρμόζοντας αρχές σχεδιαστικής σκέψης που καλλιεργούν την
καινοτόμα και επιχειρηματική σκέψη μέσω μιας διαδικασίας
ενσυναίσθησης, ιδεασμού, σχεδιασμού πρωτοτύπων, και αξιολόγησης ιδεών.
Μέσα από ένα ψηφιακό καμβά οι χρήστες μοιράζονται ιδέες για εύρεση
λύσεων σε ομαδικές εργασίες.  Η πλατφόρμα προσφέρει επίσης υπηρεσίες
για διδάσκοντες μέσα από τις οποίες μπορούν να δομήσουν ασκήσεις
προγραμματισμού που αυτόματα ενσωματώνονται στο μαθησιακό περιβάλλον.
Το έργο υλοποιείται μέσω του προγράμματος Erasmus+ στην Ελλάδα, τη
Σλοβενία, την Κροατία, την Ιταλία, την Πορτογαλία, την Τουρκία και τη
Βουλγαρία από το 2018 έως το 2020. Επιστημονικά υπεύθυνος του έργου
για το Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας είναι ο Ομ. Καθ. του ΤΗΜΜΥ κ. Ηλίας
Χούστης ενώ οργανωτικά υπεύθυνη είναι το μέλος ΕΔΙΠ κ. Χαρίκλεια
Τσαλαπάτα.

Γραφείο Δημοσίων Σχέσεων